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Comme dans la fiche du jeu de rôle Kult, on a tous un sombre secret. Un passé, des péchés, une souillure qui ne nous quittent pas. Et je précise : non, je ne parle pas de cette petite IST qu'on appelle communément marmot que tu dois te coltiner jusqu'à ses 18 ans. 

Je parle de pseudo. Moi, je vais pas te mentir. A une époque, j'étais une grosse kikoo. Là, tu me connais sous le base de Morora mais avant...quand j'étais plus jeune, mon pseudo, c'était Harley Quinn. Ouais, je sais, c'est chaud. Le pseudo qui a autant de personnalité que des Stan Smith. Un matin, je me suis réveillée et je me suis dit "ça suffit, y'a 36 Harley Quinn de trop dans le milieu". Trop de meufs portaient ce titre alors j'ai changé pour Morora. Squeaaak, ça vient de la Mort aux Rats de Pratchett. Je voulais un nom rigolo et en même temps un peu mordant, d'où le côté empoisonné du truc. 

Bref.

Pourquoi je parle de ça en intro ? 

Ben, parce que tu sais quoi ? Le jeu dont je vais parler aujourd'hui...l'auteur, son pseudo, c'est Tiramisù. J'ai fait des recherches dans la source du savoir absolu rôliste, à savoir le Grog mais nada. Aucune trace.

 

Mais qui es-tu, Tiramisù ?

 

Alors, j'ai fait des recherches sur Google mais toujours rien. J'ai juste appris au cours de mon enquête que Tiramisù n'est pas le premier pseudo de cet homme qui semble avoir soudainement changé d'identité, sûrement pour couvrir les traces d'un passé peu reluisant. Pourquoi alors  ce choix du "tiramisù" ? Une passion particulière pour la pâtisserie traditionnelle italienne ? Ou bien faut-il davantage chercher la réponse dans le nom du dessert en lui-même qui nous viendrait du vénitien  tiramesù et qui signifierait : " tire-moi vers le haut », « remonte-moi le moral », « redonne-moi des forces ». 

Partant de là, on peut établir deux hypothèses : Tiramisù serait un homme très gourmand ou bien il nous proposerait en réalité des jeux susceptibles de nous faire du bien. Ce qui colle pas mal avec le jeu dont on va parler aujourd'hui, à savoir La Vie de l'Absent, une production ludique dont l'auteur ne cesse de souligner le caractère "altruiste" (bon, okay, il le dit que quatre fois).

 

Le mystère autour du Papatissier du Gidéaire demeure complet à ce jour.

 

La Vie de l'Absent : "on se souviendra..."

 

La Vie de l'Absent est un jeu assez rapide à lire puisqu'il ne fait que 67 pages mais aussi à jouer puisqu'on part sur une durée de partie de 1 à 2 h environ et composé de cinq phases de jeu : 

 

1. Avant le silence

Phase où s'entend sur la tonalité, les thèmes de la partie

2. L'enterrement

Phase de création des personnages, en gros

3. Les souvenirs

On se raconte des souvenirs visant à raconter la Vie de l'Absent

4. Les héritages

Les personnages se font des cadeaux susceptibles de toucher l'autre dans leur rapport à l'Absent

5. Les échanges

On sort de nos persos, on fait un débrief et on donne un titre à la partie, en gros

 

Pour jouer, il faut aussi avoir à disposition une cinquantaine de coquillages (ou à défaut des jetons). Pas besoin de MJ ni de préparation particulière et on peut y jouer jusqu'à six joueurs.

Le livre est disponible gratuitement en version PDF sur tiramisugames, l'esthétique du produit est assez emprunte de nostalgie dans ses illustrations, allant de photos de petits bonbons renversés à des portraits. Les photographies choisies dégagent une émotion similaire à celle présente dans Les Petites Choses Oubliées, un jeu indé de Sylvie Guillaume et Christophe Boecklle, dont on peut retrouver certains aspects dans la Vie de l'Absent.

Mais la Vie de l'Absent, ça parle de quoi  exactement ? Alors, non, ça retrace pas l'histoire d'élèves faisant l'école buissonnière mais plutôt ça invite à "reconstituer la vie d’une personne défunte au travers des indices laissés et des souvenirs parfois contradictoires de ses proches."

On est dans une proposition de jeu qui relève finalement quelque part de l'enquête, on raconte une histoire tout en faisant de l'Histoire. On rappelle en effet que le mot "histoire", il nous vient du grec "historia" qui signifie "enquête". Or, La Vie de l'Absent nous propose, à l'aide de divers témoignages mais aussi d'indices de retracer la vie d'une personne récemment décédée. Ou plutôt des tranches de vie d'une personne ordinaire, comme toi et moi, quoi. 

Moi - oui, tu as remarqué cet enchaînement de "moi, je" ? On dirait Jean-Jacques Rousseau, ça me fait penser à un merveilleux livre d'Alain Corbin : Le monde retrouvé de François Pinagot. C'est un petit défi historique que se lance le célèbre historien en cherchant à retracer l'histoire d'un homme "invisible", n'ayant jamais rien réalisé de particulier ,dans une démarche hostile à toute procédure d'héroïsation. Ainsi, à partir d'indices, de témoignages, il cherche les liens affectifs, sociaux, étudie le langage et l'éducation d'un homme anonyme, de même que ses sens - pour Alain Corbin la perception des sens est ancrée historiquement, c'est un thème récurrent dans ses études, notamment l'olfactif. A noter au passage également, que les sens, c'est une chose à laquelle Tiramisù semble accorder beaucoup d'importance mais on y reviendra plus tard.

 


Cependant, avec ce jeu, on est loin d'une approche froide et scientifique du récit, bien au contraire. La Vie de l'Absent est tracée par ceux qui restent, incarnés par les joueurs. Un vieil ami, une fille, une mère, un amour de jeunesse, un collègue. Le récit est donc par nature subjectif et teinté d'émotions.

 

Hacker la Vie de l'Absent avec des enfants ?

A noter qu'il est tout à fait possible de hacker le jeu pour narrer ces tranches de vie dans un univers davantage exotique : des superhéros qui se réunissent à la mort de l'un des leurs, des survivants d'un monde post-apo disant adieu à l'un des leurs, etc. J'aurais même tendance à suggérer un hack dans un univers davantage enfantin. Cela peut permettre d'évacuer une souffrance psychique que l'enfant peut évacuer en se réappropriant cette notion de mortalité. Je renvoie pour plus de détails aux travaux de Françoise Dolto tels qu'En Face de la mort ou encore L'Enfant et la mort de Raimbault.

En effet, la littérature jeunesse fourmille d'albums abordant la thématique du deuil et de la disparition et je pense que La Vie de l'Absent pourrait tout à fait être joué par des enfants et adolescents. La grande nuit d'Anne Sophie de Pierre Coran conte ainsi l'histoire d'une jeune fille renversée par une voiture et dont les camarades font le deuil en classe. On peut également citer le Sourire du Roi qui évoque la disparition d'une princesse laissant un père en plein questionnement existentiel, ou encore de manière détournée et positive à travers les animaux et la notion de bons souvenirs, l'excellent Au revoir Blaireau de Susan Varley. 

 

 

 Les possibilités sont infinies tout comme le choix du registre du récit que l'on choisit d'ailleurs avec les autres joueurs au cours d'une phase de jeu appelée "Avant le silence".C'est également au cours de cette phase de jeu que l'on va déterminer le thème de la partie, où on va commencer à imaginer la vie de l'Absent, on annonce ainsi clairement les sujets que l'on aimerait voir aborder mais également ceux qu'on ne voudrait pas mettre sur le tapis et que l'auteur appelle les Lignes. 

Le jeu touche à une thématique qui est délicate, tabou et pourtant universelle. Bien qu'il ait pour base le décès, le jeu, comme son titre très pudique l'indique -on emploie l'euphémisme "absent" pour désigner le mort et on parle de son vécu et de son héritage plutôt que de sa disparition en elle-même, met davantage l'accent sur la vie et vise à réconforter.

Les intentions du jeu relève de la pure bienveillance qui est également un point central de la mécanique. A tour de rôle, durant la narration, les joueurs peuvent s'offrir mutuellement des coquillages afin de signifier auprès de l'autre que le souvenir conté l'a touché. C'est un point de mécanique purement altruiste et gratuit mais parce qu'il est gratuit et qu'il ne mène finalement à rien d'autre que de dire "tu m'as fait du bien", ben, j'y vois pas spécialement l'intérêt. Donc c'est parfaitement cohérent avec les intentions "altruistes" du jeu et c'est mon ressenti personnel, mais du coup, une fois que j'ai ce tas de coquillages, ben je sais pas trop quoi en foutre. 

 

"Pendant qu'une joueuse raconte un souvenir, les autres peuvent marquer leur approbation en offrant un coquillage à la joueuse. Au début du temps des souvenirs, les joueuses placent des coquillages en tas au centre de la table. Les joueuses sont invitées à offrir un coquillage lorsque le souvenir relaté les touche ou lorsqu'elles pensent que le souvenir éclaire l'absent sous un nouveau jour, en particulier s'il est aligné avec le ton et le thème de la partie. Une joueuse qui offre un coquillage n’interrompt pas le récit du souvenir, elle ne tend pas le coquillage, elle le glisse sur la table en silence. "

 

Puis, toi, t'es là, tu racontes, t'as un joueur qui vient et qui te lâche un coquillage comme le ferait un mec qui passerait dans une rue et qui te déposerait une pièce dans ton chapeau pendant que tu joues de l'accordéon. Sauf que l'artiste de rue, ben, ça lui fait de la maille et ça lui est utile, il va faire des trucs avec. Moi, je regrette juste que ça permette pas concrètement aux personnages d'évoluer dans le récit. Parce que là, ça marque l'approbation du joueur, si je lis bien les règles. En plus...Toi, t'es là et genre ton pote, il veut te dire "Là, je trouve ça top". Okay, tu reçois un coquillage, t'es content. Mais si ton copain à côté, il galère et qu'il est pas dans le même mood et qu'il a pas trop de coquillages, est-ce qu'il va pas être en bad ? Est-ce que y'a pas un effet notation de la manière de jouer un peu gênant ? Moi, je pose la question, encore une fois, c'est très subjectif, c'est que mon avis de simple joueuse. Après, je comprends la démarche du don, de l'expression, des sentiments, hein, c'est pas le souci. Juste, j'ai du mal avec la gratuité.

Par contre, je trouve l'utilisation des coquillages un peu plus intéressante dans une autre étape, celle des Héritages où on peut s'en servir pour symboliser le fait qu'on offre un cadeau à un joueur. 

 

" Les héritages sont un moment altruiste ou une joueuse peut faire un cadeau précieux à une autre. La beauté de ce cadeau est d'autant plus grande que les personnages se sont compris et ont partagé leur souvenirs de l'absent. Une lettre, un diplôme, une photo, une robe, un dessin, un roman inachevé, … la valeur sentimentale du cadeau dépend uniquement de combien il est personnel. Il est très agréable d'offrir un cadeau qui est juste parfait pour un personnage. "

 

Là, je trouve un sens au don de coquillage, ça aide à clôturer le récit, à résoudre les douleurs personnelles du personnage qui le reçoit. 

D'ailleurs, tu dois te poser la question : "pourquoi des coquillages ?" Moi, en fait au départ, j'étais partie dans un délire du genre  "Oui, alors le coquillage, ça renvoie peut être à un écho du passé car quand tu plaques ton oreille contre celui-ci, on dit que tu entends la mer et là, et bien, on part en quête des échos du passé d'une personne disparue". Mais en fait, c'est pas du tout ça l'explication : 

 

" L'objet lui-même, un coquillage, évoque dans nos esprits ceux que l'on ramasse un beau jour sur une plage et que l'on pose chez soi. Un coquillage n'a pas vraiment de valeur monétaire. Celui qui en a le plus n'est pas riche. Jouer avec un jeton de poker serait par exemple symboliquement très différent. Pour la plupart d'entre nous, un coquillage c'est déjà un souvenir."

 

 

Faire de l'émotion un bien partagé

 

L'auteur parle d'un "roman d'une vie ordinaire", je trouve qu'autre que le côté tranche de vie, on retrouve une dimension très littéraire dans la manière d'appréhender le récit. L'auteur incite à des échauffements descriptifs avant de se lancer dans une partie à travers ce qu'il appelle l'Atelier du chat.

 

"C'est le bon moment pour bafouiller, faire une incohérence involontaire, raconter des choses redondantes ou peu fascinantes. C'est seulement prendre la parole et s'échauffer qui comptent.
L'atelier consiste à raconter phrase par phrase un lieu familier, pièce d'une maison ou jardin et les actions d'un chat."

 

Cette phase d'échauffement, je pense évidemment qu'on peut également l'assimiler au théâtre mais ce qui me fait l'associer ici à la littérature, c'est le côté "raconter" et non pas incarner. On est dans de la description pure afin de se préparer au jeu en lui-même qui va faire appel à une stimulation importante des sens au cours de la partie. Cela me renvoie quelque peu aux pratiques visant à décomplexer et échauffer les scripteurs lors des ateliers d'Elisabeth Bing et qui viennent d'ailleurs insister sur cette interprétation du réel par les sens.

Finalement, je trouve que dans la construction de récit proposée par le jeu, on est dans une approche qui relève de l'atelier d'écriture. On se donne une thématique de base autour de laquelle nous allons apporter à tour de rôle des points de vue différents autour d'un personnage dont on peint le portrait au fur et à mesure. 

Tout comme dans les Petites Choses Oubliées, nous ne sommes pas nécessairement dans une approche linéaire du récit. On part d'un point de départ qui est ici la fin d'une relation non pas due à une rupture mais à la mort. S'ensuit un échange de témoignages au cours desquels chacun apporte sa touche au portrait de l'Absent, à tour de rôle, dans une peinture chorale dans la narration qui n'est pas sans rappeler certains ateliers d'écriture d'Odette et Michel Neumayer bien que l'écriture soit ici orale dans leur excellent Animer un atelier d'écriture: faire de l'écriture un bien partagé -on retrouve par ailleurs l'aspect altruiste de l'écriture rien que dans le titre. On peut percevoir également ce côté atelier d'écriture, à travers les phrases réalisées au cours de la deuxième phase de jeu appelée L'Enterrement qui cadre beaucoup la prise de paroles des personnages, la première fois :

 

"La dernière fois que je l'ai vu•e... (la joueuse donne
quelques éléments sur sa dernière rencontre avec l'absent)
• Je me souviens qu'au début... (la joueuse donne quelques
éléments sur sa rencontre avec l'absent ou sur son enfance)
Je ne saurai jamais... (la joueuse énonce une question
concernant l’absent dont son personnage ignore la réponse
et qui touche son personnage)
Aujourd'hui à son enterrement je suis... (la joueuse
décrit son personnage, son apparence, comme son état
d'esprit)
Je suis... (la joueuse donne le prénom de son personnage)" 

 

Si je comprends que cela facilite l'entrée dans le récit pour les personnages et que cela participe sans doute à l'esthétique du jeu, je regrette le côté figé de ces phrases qui apporte de mon point de vue, non pas un côté anaphorique, mais plus une certaine lourdeur stylistique, déjà lorsqu'on le prononce de manière individuelle, mais encore plus quand on doit entendre le tout répété quatre à cinq fois. C'est là un des quelques reproches que je ferai au jeu qui demeure dans son ensemble très poétique, avec une thématique très forte et une méthode de narration touchante.

 

Cette phase du jeu est un peu comme cette chanson d'Adèle : elle envoie tellement du lourd que ça peut empêcher de décoller.

 

 

Le rythme et le silence

 

Ce que j'ai trouvé intéressant dans ce jeu, c'est la gestion du rythme qui a un rôle très important. Déjà, on a cette structure du récit, divisé en plusieurs étapes distinctes mentionnées plus haut qui vient cadrer la narration qui est courte (on rappelle : une à deux heures) mais intense.

Mais on a également, la minute de silence, qui est une minute relative puisque cette étape ne s'arrête que lorsque tout le monde se sent prêt. De manière logique, elle arrive juste après la phase de l'enterrement. On s'offre ainsi un temps silencieux à l'Absent dont on a commencé à réaliser l'esquisse mais également à nous-mêmes afin de se plonger dans une ambiance et dans la peau de nos personnages que l'on vient de créer. 

Le jeu met également en avant des conseils afin de prendre son temps lors de la narration, de veiller à jouer sur la tonalité et l'émotion mais aussi les silences. L'interprétation ne doit pas être interrompue et lorsque les joueurs marquent leur approbation par le dépôt d'un coquillage, c'est également en silence.

Enfin, il y a également les silences de la Vie de l'Absent en elle même. Des  silences auxquels les joueurs doivent prêter oreille au cours du récit. Je trouve que la narration par tranches de vie est habile, pudique et stimulante. Il y a une forme d'érotisation du récit à laisser entrevoir certains aspects de la vie de l'Absent, à semer des indices tout en demeurant suffisamment flou pour que l'autre se les approprie et rebondisse lorsque ce sera à son tour de rompre le silence.

 

Voilà, j'espère que ça t'aura donner envie de jouer à la vie de l'Absent qui est un jeu de mon point de vue vraiment très intéressant malgré quelques aspects de la mécanique qui m'ont gênée moins en tant que joueuse mais qui peut tout à fait convenir à d'autres ; encore une fois, tout ceci est un ressenti personnel.

 

A bientôt, mon petit lapin borgne et RIP, l'Absent.

 

 

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