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Comme Charlie en 58, SMD revient en pleine période de crise. Meilleur blog rose de gidéaire de l'hexagone : on attend toujours qu'on nous détrône. Mes chevilles ? Elles vont très bien, je te remercie. 

 

 

Mais de quelle crise je parle ?

 

J'ai entendu ton appel, mon lapin.

 

L'ennui te guette, tu te fais chier comme un dimanche devant Michel Drucker avec ta maman. Tu pourrais mettre le nez dehors, profiter du soleil et te faire agresser nasalement par les gens qui pensent que c'est une bonne idée de sentir le monoï dans un rayon de dix kilomètres. Mais non, tu veux pas sortir. Non, t'es pas comme ça, toi. Tu veux pas t'étaler de l'écran solaire. Le seul écran auquel tu t'exposes, c'est celui du gidéaire ou celui de ton pc.

 

Tu es rôliste et tu ne veux pas prendre de coup de soleil ? Fini l'écran total, chope ton écran des Ombres d'Esteren et trouves lui une utilité, sers t en comme ombrelle improvisée.

 

Or, des fois, justement, t'as envie de l'exploser, ton écran. Trop de posts où faut que tu ripostes. Je le sais bien, mon lapin, que t'es un warrior. Tu fais de la bagarre bien vaillante autour de la X-Card  sur les réseaux (bien fait, si tu as cliqué). Mais on laisse ça de côté, c'est pas de ça dont on va parler, aujourd'hui. 

Approche-toi, mon enfant et assis-toi. Garde tes petits yeux bien ouverts et renifle tel un rail de coke les lignes de Morora -enfin pas tout, car je dis quand même pas mal de conneries, hein. Aujourd'hui, on va parler d'un jeu que j'estime beaucoup : Démiurges. A l'époque, le jeu avait hypé pas mal de monde. Maintenant que quelques mois ont passé, l'alchimie opère-t-elle toujours ? 

 

Frédéric Sintes : auteur de gidéaire, théoricien et memiste

 

Je me souviens. La première fois que j'ai lu le nom de Frédéric Sintes, c'était dans un entretien entre Coralie David et Romaric Briand. De manière assez dramatique, le breton y évoque le rôle qu'a joué Frédéric Sintes dans sa réflexion autour du game-design de Sens, le jeu suprême narrativiste français. Dans ma tête, les deux, c'est un peu les précurseurs du jdr narrativo-vegan. Genre les Kool Shen et Joey Starr du gidéaire : Le Suprême Narrativiste Ta Mère.

 

 

Extrait de l'entretien : 

Lorsque Sens Renaissance fut publié dans sa première édition, Frédéric Sintès vint à Saint-Malo, avec Christoph Boeckle. Je m’attendais à ce qu’il me complimente, mais Frédéric, au contraire, m’accusa d’avoir perverti mon travail et de m’être « tiré une balle dans le pied ». Il m’exposa, une à une, toutes les mécaniques du système qui lui paraissaient contradictoires avec le propos que défendais dans Sens. Au cours de la soirée, en utilisant sa théorie combinée à celle défendue par Christoph sur Silentdrift (celle de Ron Edwards), Frédéric Sintès me montra toutes les fautes de gamedesign présentes dans Sens Renaissance. Frédéric faisait les cent pas devant moi et sa vision du jeu de rôle lui permettait de montrer tous les disfonctionnements futurs de mon jeu. Alors qu’il justifiait ses critiques, pas à pas, j’étais quant à moi forcer de me justifier. J’étais abattu, assis sur une pierre de ma cheminée. Cette conversation a joué un grand dans la construction de notre relation, tant et si bien que nous y faisons très souvent référence. Nous l’avons baptisée la "discussion devant de la cheminée".

 

"La conversation de la cheminée". Moi, je visualisais cet homme comme le mec hyper sérieux qui a un discours épique au coin du feu, avec une bebar. Le genre d'hommes dont on fait une anthologie des discours : "Retrouvez les plus beaux discours de Frédéric Sintes : la discussion de la cheminée, la discussion du parc municipal, la discussion de la tarte aux oignons..". Et en fait, c'est quand même le type qui fait des memes avec ses potes pour Serial Ralistes (très bon, Serial Ralistes, dédicace à toute l'équipe !).

 

En vrai, Frédéric Sintes, c'est quand même une centaine d'articles théoriques autour du jeu de rôle présents sur son site Limbic System et des jeux dont les titres sont mots compte triple au scrabble comme Prosopopée, "une épopée zen et onirique" dans laquelle on nous propose d'incarner des mystérieux vagabonds qui vont aider les humains à résoudre les déséquilibres qu'ils ont semé dans la nature ou résoudre des conflits avec des esprits. Un jeu mignon, quoi. On dirait le cousin ludique d'Into The Woods de Morgane Reynier.

 

Les trucs chiants à savoir sur Démiurges

 

Forcément y'a des gens qui vont se poser ces questions alors je balance tout en vrac ici. 

Le bouquin fait 233 pages, tu peux l'acheter pour 30 euros, soit environ 5 menus kebab+frites ou bien au format pdf pour 10 euros si tu veux davantage préserver ton argent dans le but de le donner à un kebabiste.

Les illustrations sont la beauté.

Bon maintenant qu'on a parlé de ça, on peut parler de trucs vraiment intéressants. Attention, je vais pas m'attarder façon catalogue sur tous les détails du déroulement jeu, d'autant que d'autres l'ont déjà fait mieux que moi. Je vais en aborder les  aspects qui m'ont faite kiffer, personnellement.

Résumé : 

" Des adolescents capables de modeler la matière, de contrôler les flux d’énergie ou de lire et modifier les pensées. Un monde où ceux qui possèdent de tels pouvoirs sont craints, haïs ou admirés. Des autorités qui cherchent à profiter de leur puissance, jouant secrètement avec le feu. Des rêves à portée de main, dans une existence si fragile, au cœur de toutes les convoitises.

Vous incarnez ces adolescents poursuivant leur rêve. Ils rencontreront, parmi leurs semblables, des individus à la frontière de la folie et de la monstruosité, des érudits en quête d’absolu et des apprentis-sorciers. Pour accomplir vos desseins, il vous faudra dépasser les notions de bien et de mal"

 

Mais avant : ambiance.

 

Entre shônen et relectures de mythes 

 

 

 

Le jeu en tant que produit ? Il est très beau. Frédéric Sintes a travaillé l'esthétique de son jeu qui n'est pas sans rappeler dès la couverture l'un des meilleurs mangas du monde, à savoir Fullmetal Alchemist d'Hiromu Arakawa. Mêmes codes couleurs, avec ce rouge en couverture qui va venir évoquer la pierre philosophale, le prix du sang, la violence mais également cet ouroboros,présent dans le manga également, qui vient symboliser l'éternel recommencement, la vie et la mort. Les illustrations s'inscrivent également dans cette esthétique un peu manga, tout à fait à mon goût perso.Mais l'inutrition va plus loin encore.

Fullmetal Alchemist est un manga qui appartient au genre shônen. En japonais, ça veut dire "adolescent" : on appelle ça comme ça, tout simplement parce que c'est la cible visée par le manga. D'après le Dictionnaire mondial de la BD de Gaumer, le shônen se caractérise par la présence d'une "quête initiatique des personnages principaux, englobant des valeurs comme l'amitié, le goût de l'effort, l'esprit de groupe et le dépassement de soi", ce qu'on va retrouver dans Démiurges.

Ce manga est réellement d'une rare intensité  dans sa manière d'aborder des thématiques sombres et difficiles. Bien que paru chez Shônen Gangan à la base et reprenant pas mal des codes du shônen, Fullmetal Alchemist est bien plus mature et politique que la plupart de ses frangins shônen, les personnages y sont beaucoup moins manichéens et il s'agit d'un véritable apologue menant une réflexion sur le pouvoir, la responsabilité, la vie et la mort. Je te laisse en découvrir le résumé ici si tu ne connais pas !

C'est vraiment le genre d'oeuvres à travers laquelle on peut nourrir une réflexion très riche. Le tour de force de celle-ci étant une lecture critique de notre propre monde auquel l'univers fictionnel est lui-même très lié. On y traitera ainsi de l'immigration, de la déportation, du racisme en même temps qu'on traitera de thématiques beaucoup plus liées à la condition humaine tel que le deuil, la vanité, l'orgueil. Pourquoi j'en parle autant en amont ? Et bien, parce que sur Limbic System, Frédéric Sintes explique sa démarche :

 

"Passionné de fictions, j’ai rapidement cherché dans le jeu de rôle une profondeur et une richesse esthétique comparables au cinéma et à la littérature. C’est en 2006 que j’ai découvert les créations et les théories de The Forge sur le forum Silentdrift qui ont révolutionné mon regard sur ce que peut être un jeu de rôle. Je travaille désormais mes jeux de rôle comme une peinture ou un roman. "

 

Silent Drift. A ne pas confondre avec Silent Hill même si des fois ça fait peur pareil.

 

Ainsi, la création de personnage est parfaitement pensée pour simuler ce type de fiction. La première chose que l'on détermine, c'est le passé commun qui unit les personnages joueurs ainsi que le but qu'ils poursuivent. Comme dans toute bonne fiction, nous ne sommes pas dans la gratuité. Tout est réfléchi en amont pour donner du sens à l'histoire, aux personnages mais aussi de la consistance.

En effet, dans le passé commun, on choisit de créer un drame, une blessure qui unit les personnages joueurs :

"Le passé commun des PJ est marqué par un drame. Chaque PJ est
affecté par ce drame, il peut s’agir d’une perte, de la menace d’une perte,
d’une culpabilité ou d’un échec. Il doit s’agir de quelque chose de très important pour eux. Les PJ peuvent tous être affectés par le même drame, ou par diverses conséquences dramatiques d’un même événement."

 

Quant au but, on créé vraiment de la cohérence et un sens à l'histoire qui peut conduire notamment à des apologues tout à fait intéressant, apologues qui peuvent également toucher de manière plus personnelle les joueurs :

"Le drame est la raison pour laquelle les PJ vont poursuivre leur But
commun. Tous les joueurs possèdent le même but, c’est ce qui fait leur
intérêt mutuel à vivre la même histoire. 
 [...] "

 

Avec ça, finit Jean-Louis Gévu de Lalumière. Ce que je trouve intéressant dans ce cadre fictionnel, c'est qu'en dépit des pouvoirs des personnages, on est dans l'impuissance. Alchimie, arithmancie, psychométrie, ce sont là des capacités qui placent les personnages joueurs en marge de la société et on serait tenté de dire, au dessus du commun des mortels mais gare à la tentation de l'hybris. Mais au final, malgré leurs pouvoirs, les PJ demeurent d'une grande fragilité. D'ailleurs, quand on nous demande de créer le but, on nous demande d'en choisir un qui ne soit pas mégalomane, c'est quelque chose de "raisonnable", écrit Frédéric Sintes et qui ne doit pas être facilement résolu par l'usage des pouvoirs. 

Entre Achille et Icare, le démiurge oscille entre un destin de héros au sens grec du terme, quasiment divin et la vulnérabilité. Une fragilité qui peut lui être fatale et qui mécaniquement, dans la fiction, sera là pour lui rappeler son destin de mortel.

Un peu Icare, également parce que le démiurge est jeune, il se sort d'un labyrinthe dramatique, il se sent pousser des ailes grâce à des capacités hors normes qui sont susceptibles de le conduire à sa perte s'il venait à en abuser, à franchir la frontière entre le bien et le mal. Et peut être même entre le personnage joueur et le joueur lui même. D'ailleurs, en ateliers d'écriture, c'est souvent qu'on propose de réécrire ces mythes là dans le but d'explorer son intime et d'évoquer des blessures passées, je renvoie à Boimare et Bing si tu veux potasser le sujet.

Fréderic Sintes nous propose un univers mais aussi une mécanique à travers lesquels on va questionner. Il vient interroger à travers ce jeu la fiction mais également les joueurs. D'ailleurs l'intro du jeu commence avec cette phrase : "Quel est le prix de nos rêves, de nos convictions, de nos liens et de nos vies ?". La formulation de la question, ce pronom possessif de la troisième du pluriel, il renvoie aux rêves des personnages mais également aux nôtres. 

 

Le pouvoir démiurgique des joueurs

 

Le joueur aussi est un petit démiurge. Un démiurge, c'est quoi ? C'est vrai que j'en parle depuis tout à l'heure mais je me suis pas vraiment arrêtée sur le terme.

 

"Le démiurge, ou le créateur, est la déité responsable de la création de l'univers physique dans diverses cosmogonies."

(dixit la source du savoir absolu, wikipédia).

 

Nous avons donc évidemment, dans une lecture premier degré, nos petits loulous qui ont des pouvoirs surnaturels qui sont confrontés à des dilemmes moraux, mais aussi, d'autre part, les joueurs. Hé oui car nous aussi, également, par le verbe, nous venons bâtir des mondes, des fictions en incarnant des personnages. On parle ainsi souvent du pouvoir démiurgique des auteurs, on peut l'employer de manière pertinente pour les joueurs aussi.

 

Ainsi, le jeu ne fixe pas de manière figée l'univers et l'on est invité à s'inspirer et à nourrir nous-même une idée d'Europe de nos jours (comme dans Fullmetal, quoi) et on nous invite à se montrer assez architecte de la narration, en bâtissant des canevas. Et là, au lieu d'avoir un MJ qui te sort des PNJ ou des situations qui n'ont pas forcément grand chose à voir avec les PJ et qu'il sort du chapeau dans le plus grand des calmes, on est structurellement amenés à créer du lien et du sens avec ces données et nos personnages.

 

"Le Canevas est une méthode de préparation de partie te permettant
de créer des personnages et des situations variées, tout en exploitant
pleinement les thèmes de l’univers du jeu et en laissant une grande
importance aux choix des joueurs. À chaque partie, les PJ rencontrent des
PNJ qui les entraînent dans une situation conflictuelle. Le jeu prend toute
sa mesure quand vous le jouez en série, mais il est tout à fait possible de
jouer des parties uniques."

 

On notera encore une fois que comme dans les shônens ou pour reprendre l'exemple précis de Fullmetal Alchemist, c'est le conflit qui amène à faire évoluer les personnages. Les personnages principaux de Fullmetal Alchemist, de même que les personnages joueurs suivent bien un fil rouge, celui de l'allégorie de la pierre philosophale. Mais en même temps, ils ont des petites histoires, des rencontres, des conflits moraux qui les conduisent à faire évoluer leur point de vue et à questionner leur quête. 

 

TMTC

 

On est dans la parfaite simulation de ce type de fiction avec ces aspects ludiques. Moi, je vous le dis, les gars, je suis à fond, tant dans la forme que dans la réflexion qui y est amenée.

 

Attention, précision : le MJ prépare son canevas et continue à posséder une certaine forme d'autorité mais il est dans une saine complicité créative avec les joueurs qui viennent renforcer la cohérence narrative et lier leurs propres émotions en préparant ensemble le terrain. En fait, les différentes étapes de préparation de la partie sont comme des préliminaires qui visent à ce que tout le monde prenne son pied le moment venu au lieu de se branler chacun dans son coin. Cependant, chacun est amené à y vivre son expérience personnelle et à y trouver un sens qui lui est propre puisque les PJ peuvent très bien suivre des voies différentes pour parvenir à leur but -sans que ça soit trop le bordel non plus et que ça nuise à la cohérence de la fiction.

 

Je tauntais plus haut mais on est loin de la vision du jeu pseudo "narrativo-vegan". En réalité, Démiurges est la parfaite alliance de beaucoup de pratiques. Y'a moyen de jouer son bourrin comme d'aborder des réflexions et des dimensions ludiques d'une richesse incroyable. C'est un jeu qui est accessible à tous et qui permet de régler parfaitement la tonalité de l'expérience ludique en fonction des personnes autour de la table. Finalement, Frédéric Sintes laisse aux joueurs, tout comme le MJ aux PJ, la possibilité de choisir quoi faire de leur pouvoirs démiurgiques, et ça, c'est très beau.

 

Bon sur ce, mon petit alchimiste, j'espère que cet article t'aura plu et à très bientôt sur SMD pour de nouveaux coups de coeur....ou coups de gueule ! Des bisous ! 

 

 

 

 

 

 

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