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Salut, mon lapin ! 

Avant de commencer l'article, je voulais te souhaiter une bonne année ludique, que tu apprécies grandement les brouettes de dés ou bien les jeux de Morgane Reynier, j'espère que tes parties seront ponctuées de rires, de larmes et de belles rencontres. Coeur-coeur love sur toi.

 

 

On se retrouve aujourd'hui pour un petit retour sur un jeu in inegliche très sobrement intitulé : Ten Candles. Ouais, ouais. "Dix bougies". Ha, tu te demandes de quoi ça parle ? Pourquoi un tel nom ? S'agit-il d'un jeu de rôle un peu hot façon Romance Erotique mais avec un système à base de bougies de massage ? Que nenni, mon petit ami. C'est un jeu de rôle "d'horreur tragique". Ca, c'est ce qui est marqué sur le bouquin, hein. 

Je dois t'avouer qu'au départ, j'étais hyper hypée par le jeu. On m'a dit "oui, c'est de l'horreur et y'a des bougies, on joue dans le noir, on s'enjaille-jaille-jaille". Et moi, j'adore l'horreur, tu vois. C'est peut-être le genre d'histoire que je préfère vivre et raconter dans le jeu de rôle.  Ca, plus mes tendances pyromanes, j'étais comme une gosse surexcitée au moment de pécho le livre. Et en fait, c'est peut-être cette attente énorme qui a fait que j'ai été déçue mais en tout cas le fait est que pour moi, Ten Candles, ça a été une expérience globalement pénible.

 

Un auteur à mi-chemin entre Stephen King et Dewey de Malcom

Ten Candles est un jeu paru chez Cavalry Games, en décembre 2015, il a été écrit par Stephen Dewey qui, comme son nom l'indique est la parfaite fusion entre l'envie d'écrire comme Stephen King et les tendances pou-pi-pou-pi-pou de Dewey de Malcom. C'est un peu comme Marylin Manson mais qui aurait oublié le côté glauque dans son placard. Bon, okay, là, je bitche un peu. 

Bon, en vrai mais qui est donc Stephen Dewey ? Ben, apparemment, c'est un mec plutôt habitué à concevoir des Live Action Role Play. Et il gérerait pas mal de ce côté-là puisqu'il a pas mal été classé au Game Chef 2016 (Uncanny Valley, un truc avec des androïds) et une mention spéciale pour le Golden Cobra 2016 (Too Many Mediums, un truc à base de médiums et de fantômes). D'ailleurs, dans Ten Candles, on sent vraiment l'influence du côté LARP dans la mécanique et y'a certains aspects qui m'ont plu mais dans l'ensemble, j'ai trouvé ça lourd et pas dans le sens positif du terme.

En fait, le goal de Stephen Dewey, au départ, il est plutôt louable. Il nous l'explique, sur son site. Le mec veut produire des jeux :

  • qui se branlent pas la nouille sur 10 000 pages 
  • qui changent notre perception du monde
  • qui nous font vivre des émotions dans une atmosphère de fou
  • qui abordent des thématiques difficiles ou rarement abordées

Jusque là, je ne peux que crier "Amen" à chaque ambition que Stephen Dewey vise. C'est pas mal ce que je cherche dans le jeu de rôle et si tu me proposes ça sur le papier, je suis carrément chaude. Mais comme Stephen Dewey le dit lui-même sur son site, il a "too many ideas". Du coup, ben, le mec m'a l'air hyper créatif mais quand il a pondu Ten Candles, je pense qu'il a voulu tout caser en même temps, ce qui fait qu'on a, pour moi, un jeu un peu fourre-tout qui s'embarrasse de mécaniques bien trop lourdes, ça en devient tellement ritualisé et lent que ça saborde l'atmosphère horrifique et tragique visée au départ.

 

Des bougies et puis quoi d'autre ? 

Comment ça se présente, Ten Candles ? On a un jeu d'environ 90 pages, donc, là-dessus, Stephen, il a pas menti. C'est pas un nombre de pages déconnant et encore que je pense que le jeu aurait pu être plus court si l'auteur s'était pas embarrassé d'un style d'écriture assez pompeux. Pour jouer, il nous faut... des bougies. Dix bougies, tu t'en doutes, pas trop de mystère là-dessus. Un bol où on pourra faire brûler oklm des morceaux de papier ( avec écrits dessus un concept, un moment, deux traits et un brink, je reviendrai là-dessus plus bas), des D6, de la pâte à crêpe, et quoi s'enregistrer de manière audio. Genre une appli dictaphone sur ton téléphone, ça fait l'affaire, te fais pas chier. Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs avec une durée moyenne de partie de 2 ou 3 heures. 

Le pitch du jeu, c'est que c'est la putain de fin du monde, maggle. Genre un jour, le soleil a arrêté de se pointer, un voile de noirceur s'est abattu sur la terre. Plus de satellites, plus rien. Bim, Hello darkness, my old friend, toussa, toussa. Et bon, le noir ça fait peur, alors bon, on se met dans la lumière pour se protéger de THEM, les machins qui viennent tous nous pécho un à un. Le jeu est dit "tragique" car tous les PJ sont voués à crever. L'intérêt du jeu résiderait donc de savoir comment ça va se passer et s'axerait sur le fait de garder espoir alors que les ténèbres nous assaillent. Y'a aussi une notion de céder soi-même aux ténèbres sur laquelle je reviendrai plus tard. Et au départ, là-dessus, je suis chaude.

 


A noter que dans le jeu, partout, c'est écrit "THEM", ce sont les joueurs qui définissent les caractéristiques de ce fameux THEM qu'aura à gérer un MJ. J'en profite donc pour dire que je regrette profondément le choix de la couverture réalisée par J.C. Park.

 

 

Je trouve que le choix de cette couverture est vraiment une grosse connerie pour un jeu où on nous laisse déterminer les carac de la menace qui vient tous nous buter. Puis, entre nous, je suis pas très réceptive à cette imagerie de monstre qui bave, avec des patounes crochues, là. Je trouve ça hyper dépassé, limite, la couv aurait été bien mieux de mon point de vue, si on avait juste vu les mecs paniqués au milieu de la rue avec leurs petites lampes, sans voir l'origine de l'embrouille. 

 

Une écriture et un propos maladroits

En ce qui concerne l'écriture du jeu, je l'ai trouvée assez lourde, beaucoup trop drama façon collégien émo. Le livre débute véritablement après un avertissement pour nous dire que attention, le feu ça brûle.

On nous propose alors une petite intro fictive : la retranscription d’un enregistrement d’une meuf qui fait ouin-ouin. La meuf s’appelle très modestement et subtilement Genesis, c’est-à-dire... "Genèse" en français. Tiens, tu la sens ma bonne grosse référence biblique ? 

Pis, la meuf, elle est trop pure tu comprends. Elle est bibliothécaire à mi-temps, elle est hyper timide, elle ose parler à personne et sa plus grande tehon, c'est de mentir aux gens en disant qu'elle a lu les bouquins qu'ils sont en train de lire, pis le dimanche elle va à l’église. Evidemment. En voilà, un personnage auquel on s’attache de suite ! Ohlàlà, on est émus, on s'identifie. Pourquoi les ténèbres s’abattent-elles sur les gens biens qui vont à l’église, bordel ? Ca pourrait pas être une punkachien qui meurt ? Mais voilà non, c’est la très modeste Genesis qui va mourir. Paye ton pathos. Tu sens la subtilité, la finesse d’écriture d’un collégien qui vient de découvrir à la fois la notion de masturbation et la notion d’onomastique, alors du coup, y’a un côté touchant, très très touchant. En vrai, quand j'ai lu ce passage, le perso m'a semblé très insupportable, j'ai tellement visualisé la tête à claques par excellence. Aussi, la seule pensée qui m'a traversée à la perspective de sa disparition, ça a été : "Cheh !". 

L'encre consacrée à ce jeu, en terme de style d'écriture, c’est un peu du "je suis un génie" en gelée giclée, et ça résume bien l’ensemble de Ten Candles. Le jeu se laisse consumer par une écriture maladroite et une ambition dévorante : celle de vouloir atteindre une profondeur de propos qui reste finalement très en surface car trop dispersé.

 

Un manque de cohérence dans la mécanique

 

Le jeu est à la base assez séduisant. Il se déroule en plusieurs étapes, dix scènes maxi, rythmées par l'extinction de bougies chauffe-plat qui nous plongent dans une ambiance tamisayy tout en établissant un compte à rebours élégant vers notre mort. Métaphore de la vie, de l'espoir qui s'éteint, toussa, toussa. 

De base, on a un pool de dix dés qu'on va lancer pour résoudre des conflits. Sur ce pool, il suffit de réussir à faire un 6 pour que le conflit se réalise en faveur du joueur, les dés qui atterrissent sur un 1 sont perdus pour le reste de la scène tandis que si aucun 6 ne sort le conflit échoue, on éteint une bougie et on passe à la suivante. Le pool, à l'instar du nombre de bougies, est amené à diminuer, créant une sensation croissante de stress. La perte induit un sentiment de désarmement progressif. Que ce soit la perte des dés ou de source de lumière, nous subissons ainsi une pression visuelle, nous sommes nous-mêmes engloutis par l'obscurité comme le sont nos personnages. Le processus se répète jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule bougie, ce qui annonce que tout le monde va clamser. Certains aspects du jeu sont donc plutôt habiles et on doit lui reconnaître la quête d'une certaine esthétique dans le game-design.

Le hic, c'est que cette histoire de désarmement, c'est un peu du foutage de gueule et c'est le principal reproche que je ferai à Ten Candles. C'est à dire qu'à un moment donné, tu peux pas vouloir créer une illusion de défense potentielle, d'une survie possible à travers la présence massive et matérielle de dés alors qu'en parallèle tu annonces que l'issue narrative est nécessairement la mort des personnages-joueurs. Le jeu est axé sur la perte mais on nous condamne d'emblée à ne rien réellement posséder, le risque n'est pas là puisqu'il est prévu que l'on meurt. Et Stephen, il demande comme ça, oklm, aux joueurs de croire, de garder espoir en une issue positive, il nous souhaite même "bonne chance" à la fin de sa présentation globale du jeu.

 

B.O.N.N.E C.H.A.N.C.E

 

 

 

Bonne putain de chance.

 

 

 

Sérieux ?

 

Dans un jeu où il a prévu qu'on meurt tous et ce de manière totalement premier degré. Il écrit texto ceci, attention, c'est vraiment dixit Stevie : 

 

Though you know your characters will die,

you must have hope that they will survive

 

Quel est le fuck ? Que les personnages gardent espoir, okay. Mais pas les joueurs. Ou sinon, tu prévoies pas un putain de système, une structure narrative qui a pour issue nécessairement la mort des PJ. Sois cohérent avec tes ambitions, Stevie. Prenons Sombre, par exemple, dans le registre horrifique également. Ben, on a un énorme taux de mortalité, Scipion fauche dans les conv' un nombre incalculable de PJ. Mais les joueurs sont toujours chauds, ils gardent réellement espoir parce que justement, ils savent aussi qu'il y a une chance, certes très faible mais elle existe, qu'il y en ait un qui s'en tire. 

Donc, qu'on gère dans Ten Candles l'espoir des personnages à travers des dés et autres machins, je dis pourquoi pas ? Mais viens pas demander aux joueurs d'éprouver quoique ce soit de ce côté-là. Si tu veux que nous aussi on éprouve de l'espoir de manière hors jeu, faut que tu prévoies ça dans ton système. Alors, Stephen, il s'explique, il dit comme ça "oui, c'est un jeu de rôle tragique, c'est comme ça, c'est pas du survival". Moi, je pense qu'il y a quand même un décalage entre ton ambition, puisque t'es obligée de demander de manière tout à fait vaine et artificielle aux joueurs d'éprouver un truc qu'ils peuvent pas éprouver. Gros, très gros fail pour moi de ce côté-là. 

Alors, quand je vais errer sur le site de Stephen Dewey, je vois des quotes de fou super élogieuses à propos de son jeu de rôle. Des mecs qui balancent comme ça "Oui, Stevie, tu es vraiment l'avenir du jeu de rôle". Alors, je sais pas pour toi mais moi sur ce coup là, je suis un peu sceptique, excusez-moi de jouer les rabats-joies sur Jouons-donc-dans-l'noir-rpg (je sais pas pour le reste, hein) mais quand même, y'a des petits soucis de cohérence entre les intentions et le résultat.

 

La perte et le sacrifice au coeur du jeu

La thématique de la perte et du sacrifice, ça roxe dans un jeu de rôle. Mais je pense que tout est une question d'équilibre et que notre cher Stephen Dewey se perd dans un hypersymbolisme qui devient un peu maladroit à force de toujours vouloir en rajouter davantage parce que l'auteur est comme Diam's, "trop dark dans sa tête".

Je parle plus haut de la gestion de l'espoir, de la notion de perte dans le jeu, toussa, toussa. En fait, en plus d'un concept de base que tu créés, faut savoir que les personnages sont "composés" de la manière suivante, téma ce petit schéma : 

 

 

Les traits peuvent être brûlés pour relancer des dés ou limiter la perte de dés s'ils tombent sur un 1. La notion de sacrifice apparaît alors dans la mécanique comme une métaphore du sacrifice de notre humanité pour pouvoir survivre. Enfin, survivre. Entre guillemets, hein, TMTC, je me suis exprimée plus haut à ce sujet.

Les moments permettent de gagner des espoirs et les brinks, c'est tout simplement des traits cachés qui apparaissent quand les personnages sont épuisés ou pètent un câble. C'est supposé être des traits super dark, ce qui, à la manière du monde narré ici, se révèle à toi une fois la lumière de la civilisation éteinte. Enfin, je l'ai interprété comme ça. Ce trait de caractère dark n'apparaît d'ailleurs qu'une fois que le "Moment" soit passé et que les autres traits aient été brûlés. Genre, ça y est toi aussi, tu es un monstre, tu as rejoint les Ténèbreuh. 

Par contre, je pense que la manière d'obtenir son brink à la créa de perso peut poser problème à certains. Genre, en fait, c'est ton voisin qui te file ton brink en te disant "oui, je t'ai vu l'autre jour, tu étais en train de faire un truc trop trashos de fou pour pouvoir survivre". Du coup, ça donne un certain pouvoir à ton voisin sur ce que tu vas jouer, ce qui n'est pas nécessairement en accord avec toi-même, ça peut être tendax, je pense. Les brinks peuvent être gardés secrets jusqu'à ce qu'ils soient mis en jeu réellement, à ton voisin de voir s'il veut révéler à tous que tu pries Them en secret ou que tu as poussé un petit camarade par le passé sur Them pour pouvoir t'enfuir.

A noter que le joueur à la droite du MJ au départ, c'est lui qui détermine le brink de Them, c'est lui qui dit un peu ce dont est capable l'ennemi, ça ne peut être qu'un truc de cheaté, une force. La seule faiblesse de Them, c'est la lumière. C'est comme ça. 

Bref, tu flambes tout ça pour faire un vaste bûcher métaphorique de toi-même au fur et à mesure que l'histoire avance. Les dés espoirs s'appellent comme ça mais finalement, ça gère plus le pouvoir de narration sur lequel on peut prendre la main qu'un impact émotionnel sur ton personnage. 

 

Pouvoir de la parole et capture de l'émotion

 

Je vais terminer sur deux éléments, deux manières de traiter la voix et la parole dans Ten Candles. Histoire de terminer sur une note positive, je vais commencer par ce qui m'a fait chier. En fait, faut voir que dans ce jeu, y'a un côte très ritualisé. Et au début de chaque scène, on énonce des genres de vérités, avec à chaque fois, en premier, un genre d'anaphore ludique assez pesante qu'on balance  :

 

THESE THINGS ARE TRUE.

THE WORLD IS DARK.

AND WE ARE ALIVE.

 

Alors, je comprends bien que y'a l'idée derrière cette redondance de créer un énième compte à rebours, un stress de sorte à ce qu'on se dise "Ohlàlà. Oui, on est vivants mais pour combien de temps". Mais j'ai trouvé que cette mise en scène était hyper prétentieuse, tellement lourde que ça m'a fait rire, perso -et j'étais pas la seule. C'était lassant, ça nous tirait d'une immersion déjà un peu pénible du fait que le jeu soit déjà très ritualisé de manière superflue. 

Ensuite, le côté positif : ce que j'ai apprécié aussi -en dehors du compte-à-rebours vers la mort lumineux, c'est l'enregistrement de notre voix. Au tout début du jeu, on réalise un message audio en tant que personnage où on explique notre intention, "le module" qu'on va réaliser. C'est supposé être un possible dernier message que nos persos laissent derrière eux. Or, nous, joueurs, en méta, on sait que c'est le premier, du coup, on y va un peu en mode light, pas encore imprégnés du jeu, pas encore réellement attachés à notre perso, on a pas la pression des trois heures de jeu derrière nous. Alors qu'à la fin, quand on nous demande un nouvel enregistrement, nous-mêmes en tant que joueurs, on a pris cher émotionnellement du coup, le message est davantage teinté. Le personnage a entre-temps pris corps, on réfléchit de manière rétrospective à ce qu'on a fait de cet être façonné par notre oralité et nos choix. 

 

Bon, ben voilà, c'est tout pour moi, je voulais te faire part de mon petit coup de gueule de début d'année, ma petite indigestion ludique face à un jeu trop copieux et noyé dans une sauce hypersymbolique aux fines herbes. Je pense que Stephen Dewey a de très bonnes et belles idées mais qu'à force de partir dans des envolées trop lyriques dans tous les sens, le jeu passe à côté de lui-même, ce qui est bien dommage compte tenu de la belle idée de départ.

 

A très bientôt, love et dés sur toi et ta famille ! <3 

 

Et oublie pas, le feu, c'est dangereux.

 

 

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