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Il est minuit dans les travées du marché invisible. Les gobelins au visage de rongeur se livrent à d'étranges tractations dans leur dialecte chuintant, échangeant leurs prises du soir contre les secrets dont ils raffolent. Les cent Marquises de Pompadour déambulent sous les cloches des arcades, suivies de près par leurs gardes de cire. C'est que les neuf armées des chats en ont après elles depuis le dernier conclave, et les pompadours sont prudentes. Les passants murmurent, suivant l'antique loi qui leur interdit de parler haut, le flot de leur babil noyant les cris étouffés des créatures de la nuit. Sur toutes les lèvres, les mêmes histoires, dites avec la même frayeur, évoquent les vampires de l'Est, les terribles vovoïdes et leurs alliés du Mont chauve. La grande cité de Mortebise retient son souffle, attendant que les septièmes enfants lisent les signes qui la sauveront. Il vous faut vous hâter, car les septièmes enfants, c'est vous. 

 

Préambule d'EIH

 

I'm back, bitches.

 

Yo, yo, les ! Aujourd'hui, on se retrouve pour un jeu édité chez les  XII singes ! Il fait partie de la collection Intégrales de l'éditeur et comporte donc pour 34.9 euros : 

  • un livre présentant l'univers lisible par les joueurs
  • un livre comportant les secrets, règles et personnages clés de l'univers réservé au MJ
  • un écran de jeu avec quelques tables et données utiles pour rendre plus easy la maîtrise. 


Remarques :

  • A noter que les différentes sous-parties sont appelées dans cet intégral, "cauchemars".
  • En terme de matériel pur, je sais que certains sont pas fans du format XII singes et n'apprécient pas d'avoir plusieurs livrets, en carton relativement peu épais, toussa, toussa. Perso, moi, je trouve ça hyper pratique, ça rentre dans mon sac, je peux le trimballer partout sans avoir l'impression de porter une encyclopédie. Ca fait déjà deux ou trois ans que j'ai acheté ce jeu, je le maltraite plus qu'un enfant exploité dans une usine du tiers-monde et pourtant, il tient encore la route ! Il est bel et bien en un seul morceau, c'est incroyable. 
  • Les illustrations choisies et la couverture ne reflètent pas du tout le contenu du livre. L'univers est plus dark, fantaisiste et cruel que ce qui est présenté et même la campagne nous propose du cul dedans. Très très mauvais choix pour moi en terme d'images qui manquent de cachet et d'ambiance. Ca me vend pas du rêve, perso, ou plutôt du cauchemar et c'est l'un des points qui me chagrine dans ce jeu. Mais pour le coup, EIH, faut vraiment aller au-delà de ça car il le mérite, c'est un des rares jeux à nous proposer une telle ambiance burtonienne.

 

Mate la couv'. On va pas se mentir.  Position assise avec une meuf qui a l'air en pleine indigestion façon "Franchement, la sauce samuraï était plus trop fraîche", décor vide et qui manque de contraste. On est pas au max de notre appétit ludique.

 

Every Day Is Halloween est un jeu de "Patrice Crespy's Stupendous". Regarde pas l'écran comme ça, c'est ce qu'il y a écrit sur la couverture, j'y peux rien.  Et rassure-toi, Pat, il gère et construit bien mieux ses jeux que ses pseudos.

Par quoi commencer ? Ha ben, oui, par Pat. Ce mec est un peu à l'image d'Every Day Is Halloween, aux multiples facettes, son oeuvre globale est hybride et surprenante. D'abord, Monsieur est bi-classé auteur-traducteur.  Ensuite, il a pas mal roulé sa bosse chez la Douzaine de Primates et écrit des aides de jeux et nouvelles pour Cadwallon. A côté de ça, de ce que je comprends, il s'est aussi récemment lancé dans l'édition afin de sortir son projet Labyrinth Lord, un rétroclone de Basic Dongeon & Dragons mais cette fois-ci sous le nom de Kabuki Kaiser, "son alias imaginaire du Kentucky", le tout, in inegueliche. A noter que Kabuki Kaiser, en plus de renvoyer au théâtre japonais traditionnel, dans EIH, c'est le nom d'un lieu dédié au jeu et au théâtre

Je pense que c'est mon jeu préféré des XII singes, mon petit coup de coeur à moi de chez eux, avec Krystal, parce qu'ils ont vraiment une couleur qui n'est pas comparable avec les autres. Et quelles couleurs...

 

Mortebise : le haut et le bas

 

L'une des premières choses que l'on remarque en lisant Every Day Is Halloween, c'est la beauté d'écriture et un amour de la littérature anglaise. Très vite, les références abondent : Alice aux Pays des Merveilles, Peter Pan, Dracula. Le tout aurait pu paraître lourd, pompeux, le jeu aurait pu étouffer dans ses propres amours et son innutrition littéraire et ses influences cinématographiques -l'auteur qualifie lui-même son jeu de "burtonien, mais non. Le mélange est savamment dosé et ça passe crème. On a une esthétique singulière qui prend forme très vite à travers ces deux livrets de 80 pages. Les références et la plume de Pat y font pour beaucoup, je pense car très vite on visualise le décor, on se laisse aller à l'absurdité noire et poétique de ce monde suggérée par l'auteur. Par exemple, les superstitions et croyances qui imprègnent Mortebise, cette ville insaisissable, sont à la fois cruelles et drôles et ont parfois un côté très pratchettien.

Mortebise est une cité située dans le Vaste Monde. Divisée en plusieurs quartiers aux ambiances différentes mais extrêmement cohérentes. On a d'un côté les beaux quartiers habités par une noblesse décadente et de l'autre, les bas quartiers, couverts de la "répugnante patine de la misère" (référence insiiiiide).Mortebise s'inscrit dans une tradition littéraire et cinématographique de la cité-monstre dans la tradition de Métropolis. Le cadre est monstrueux par plusieurs aspects : il est hybride par son architecture et sa division sociale : le gras et le menu peuple ne se côtoient pas. 

 

Les Portefeuilles refusent de prendre en compte, de voir les Ventres Vides malgré les tensions sociales qui menacent la ville de la même manière que les humains, aveuglés par ce qu'on appelle dans le jeu Le Voile Gris, sont dans le déni quant à l'existence et la présence des Créatures de la Nuit. Travail dans les mines, obscurité et fog pour les pauvres dans Whitechapel et Enfer (bien qu'y règne une noblesse décadente), quartiers en hauteur,  dorures et luminosités pour les riches de Rosamunland. Des mondes qui coexistent mais ne se côtoient pas.

Aussi, et on y reviendra plus tard, je suis assez charmée par le fait qu'on incarne des êtres marginaux, conscients de cette autre réalité, issus de tous milieux sociaux car ils sont symboliquement porteurs de révolution sociale.

 

La tess, vue du ciel

 

 

Ambiance industrielle, gothique, miséreuse, nous avons des cadres très variés avec à chaque fois, un soin tout particulier apporté à leurs histoires, leurs légendes urbaines, leur mythologie.

En voici un bref aperçu : 

  • Enfer : régi par quatre famille nobles vivant dans la débauche et se querellant le pouvoir, le quartier est divisé en deux couches sociales distinctes, ce qu'on pourrait appeler le peuple gras et le peuple maigre, avec des habitants voués à la domesticité et au travail dans les mines. L'architecture y est gothique et baroque, avec son labyrinthe tout en angles et en recoin qui n'est pas sans évoquer visuellement le surréalisme allemand, mais aussi avec son clocher Chauve-rat, et sous son pavé, des galeries hantées de créatures de l'ombre, appelées les tunnels ces furets.  
  • Rosamunland : quartier aristocratique, peuplés de jouets et d'automates, l'ambiance y est rococo et sucrée jusqu'à l'écoeurement, le tout surmonté du château de Gargantua. Les habitants y sont pourris gâtés et capricieux. 
  • Huckleberry Wharf : quartier en bord de fleuves, avec plusieurs équipages marins venus de tout horizon, on y croisera donc en plus de pirates, des créatures de la nuit issues du follklore asiatiques, etc. les créatures se rassemblant près des équipages dont la culture leur est la plus proche. Rues à demi inondées et cabarets flottants constituent ce quartier.
  • Katzen Jammer : quartier dirigé par des matous, répartis en neuf armées. La mignonnerie glauque hante ces lieux de manière intense. C'est le meilleur quartier parce qu'il y a des putains de gangs de chats, évidemment.
  • Scarecrow Garden : ronces folles, épouvantail et corbeaux en pagaille pour ce quartier aux allures très burtoniennes. 
  • Whitechapel : l'un des plus vieux quartiers de la ville, avec un peuple bigarré, aux origines diverses et lointaines, la misère y est très présente. En terme d'esthétique, le quartier est orné de statues autours desquelles flottent de vieilles croyances rocambolesques, prostituées et mendiants s'y entassent et s'y embrassent.

 

Bon sang mais le quartier de Katzen Jammer doit juste être une vaste litière ! 

 

Le format des livrets pourraient laisser croire à une difficulté d'imprégnation pour le lecteur mais il n'en est rien, en tout cas pour ma part. Des zones d'ombre demeurent mais les rumeurs et pistes qui nous sont offertes sont suffisamment riches pour nous fournir des idées de scénarii, voire de campagne, et le background de la cité est vraiment intéressant.

 

Mais qu'est-ce qu'on joue ? 

 

Comme évoqué plus haut avec la petite citation issue du préambule, on joue des 7èmes enfants issus de fratrie, issus de tout milieux sociaux, tout est possibles. Bon, les théories malthusiennes sont pas trop présentes dans l'univers d'EIH et apparemment, on se reproduit pas mal comme des lapins car en général, les 7èmes enfants se regroupent pour former des bandes. Alors, p'tite précision. On dit "7eme enfant" mais on ne joue pas nécessairement des enfants. On table plutôt sur de l'adolescent ou du jeune adulte. 

Qu'est-ce qu'ils ont de particulier ces 7èmes mômes, à part avoir des parents ignorant totalement le concept de contraception ? Et ben, ils sont marqués par les ténèbres, ce qui leur procure des dons surnaturels, ce qu'on appelle dans le jeu des atouts. Alors, sans entrer dans les détails, hein mais genre :

  • si ton perso, il est marqué par l'Abomination, il ressemblera pas mal à un Bogdamoche, victime de difformités. Mais en contrepartie, il va avoir des dons qui ont trait à la manipulation du corps, de la force brute ; 
  • au contraire, être marqué par la Fantasmagorie implique des choses comme la mignonnerie et la dextérité, la séduction. Un peu comme si t'était à moitié une licorne au fond de toi. 
  • La Folie permet par exemple de créer un double de soi-même en projection mentale, faire des cauchemars à caractère scénaristico-prophétiques, ce genre de chose. 
  • Obscurité, on a notamment des compétences un peu en mode semi-Lassombra, on aime la noirceur, on est dark, on aime pas le soleil et on perd 1d10 de points de vie quand on entend les Magic System. 
  • Etc, etc. On a encore d'autres atouts comme ça. mais j'ai tellement la flemme d'en parler et c'est tellement pas le point central de ce qui nous amène ici. 

 

 

 

En plus d'être défini par cette marque des ténèbres, on doit choisir pour notre perso un "style de vie". Es-tu un gros clochard, un dandy, un explorateur, un fonctionnaire feignant, un paria, un malandrin, un saltimbanque... ? The choice is yours ! Bon, évidemment, le choix du style de vie t'ouvrent des compétences...

Bon, en gros, on répartit des carac', on se choisit des atouts communs, ou en rapport avec le life style, tout ça pour tourner finalement sous du DK system dont je suis pas hyper fan. Bon, vous connaissez, le DK System, hein. Là il est un peu adapté. Les joueurs peuvent faire appel aux dés Kirlian dans le but de puiser dans les Ombres, capacité octroyée de par leur nature de 7eme marmot, afin de réaliser des actions plus spectaculaires mais non sans danger : des effets de Hantises peuvent survenir en cas d'échec influençant leur environnement ainsi qu'eux-mêmes ce qui, pour le coup, correspond bien au fait que les Enfants soient liés et potentiellement eux-mêmes des créatures des ténèbres. MAIS. Je regrette la mécanique éloignée de la fantaisie de ce monde, le système me semble aseptisé et un peu lourd à côté d'un univers assez fou, de même que je regrette que la dualité des 7èmes enfants ne transparaissent pas clairement dans ce système, avec leur côté "nocturne", et leur marginalisation sociale.

 

Des figures féminines intéressantes : Les Pompadours & Les Grognardes

 

Attention : spoilers, spoilers, spoilers.

 

Un de mes petits plaisirs dans ce jeu, ce sont les Pompadours. Au nombre de cent, elles sont en réalité différentes parties d'une même conscience, Hortense de Fruché de Pompadour, reliées par un esprit de ruche mais dotées de suffisamment d'individualité pour se disputer et défendre ses propres intérêts, ses amours, ses haines. Le jeu reste volontairement évasif quant à la nature exacte du lien qui unit cette créature de la nuit à Mortebise qu'elle garde sous son contrôle. Lien tout aussi ambigu qui les unit aux 7èmes enfants qui veillent de loin sur ces-derniers en cas de situation inextricable, intervenant de loin, un peu en mode Duchesse in Machina tandis que la réelle nature des marques des ténèbres posée sur les 7èmes demeurent un mystère. 

Par leur nombre et leurs poids dans la société, actuel et passé, Les Pompadours peuvent être omniprésentes dans le schéma actantiel. Elles peuvent être tour à tour adjuvantes, opposantes, voire objet de quête.

En terme de personnage féminin botteur de cul, on en tient une couche en plus, niveau puissance. Même si ses atouts magiques relèvent du traitement traditionnel de la femme fatale dans le sens où : ben ouais, elle a du charisme au taquet, elle séduit, elle manipule et qu'elle appelle quand elle a besoin 1d6 gardes de cire et qu'au combat, seule, ben on vu mieux que la miss. J'aurais bien kiffé qu'elle ait une avantage plus actif qu'appeler des mecs pour l'aider en mode duchesse en danger. 
 

 

Sinon, après, y'a les Grognardes qui jouent le rôle de maréchaussée au sein du quartier de Katzenjammer pour le compte de la 37ème Pompadour. Ouais, parce que, évidemment, les armées de 9 chats se foutent bien sur la gueule à longueur de journée donc faut réguler tout ça et il suffit pas d'avoir du Whiskas. Et donc elles régulent, hein. Avec un tel entrain et une telle diplomatie que je pense que l'hymne des chats, ça doit être "Assassins des filles de la Garde" avec aux platines DJ Cat Killer.

Bref, grosse ambiance dans le quartier où les autorités s'affrontent. Les meufs sont hyper fanatiques et font régner la terreur alors que le quartier pourrait être émancipé de par la présence et la puissance des chats. 

Force de frappe, jeune filles violentes obéissant aveuglément aux ordres de la Pompadour, elles bottent des culs à coup de guns et de bâtons, le tout en jupes et en corsets parce que rien à foutre, elles sont badass. L'absurdité de l'univers veut qu'elles ne s'occupent pas de la criminalité mais régulent les moeurs en ce qui concerne le respect des superstitions et rituels bien lourds mais souvent drôles de Mortebise. 

Etre une Fille de La Garde, c'est un honneur accordé aux gamines pauvres méritantes de la cité. Une fois recrutées, elles suivent un entraînement à la spartiate et dédient leur vie -ou presque, aux caprices de la Pompadour. Ascension sociale et émancipation du corps à la fois objet de séduction et moyen de faire régner la loi de manière musclée, mais asservissement mental pour cette sororité aveuglée par un culte de la personnalité. Et... elles disparaissent de Mortebise vers leur 21 ans. 

 

 

En vrai, une sombre histoire derrière ces Grognardes. Elles-mêmes issues de l'union de Filles de la Garde et de 7emes enfants soigneusement choisis. On est dans une forme d'eugénisme qui soulève des questions intéressantes quant au sang des 7èmes enfants et leur descendance. Une fois trop âgée ou devenues mères, elles sont expédiées par bateau vers la terre des amazones dans le cadre d'un contrat mystérieux entre cités mais bien peu atteignent leur destination et finissent pirates ou se perdent dans d'autres pays ou cités, eux-mêmes sous domination d'autres créatures de la nuit.

EIH accorde donc une place singulière aux femmes, ne les enferme pas dans des rôles définis  et archétypaux,on pourrait même dire qu'entre les Pompadours et les Grognards des Filles de la Garde, ce sont elles qui détiennent le pouvoir au sein de cette cité -à l'exception de Katzenjammer où les chats constituent un réel contre-pouvoir à Mortebise. 

 

Il est temps que je m'envole car j'ai des choses importantes à faire et que ce soir, je vais enfin jouer à Kuro. J'espère que cet article t'a plus, mon lapinou. Des bisous.

 

 

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