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Vous l'entendez ? Le palpitant qui s'emballe ? La pression qui monte, l'adrénaline qui commence à électriser le bout de vos doigts ? Aujourd'hui, on va parler d'un thème que j'adore : la peur.

 

Vous êtes pas prêts, les srabs. 

 

Mais pas dans n'importe quel contexte : celui des jeux de rôles mettant en scène des enfants face à un univers horrifique. Pour cela, j'ai choisi de me pencher sur deux jeux. Les deux seuls jeux qui m'ont hyppée pour jouer dans un tel contexte, à savoir : 

  • Little Fears
  • Perdus sous la pluie

Deux univers différents pour deux manières différentes de mettre en scène et de narrer cette peur. Qu'est-ce qu'elle a de particulier, cette peur ? Et ben :

 

  • Elle nous offre une enveloppe charnelle faible et très vulnérable. Le sentiment de fragilité est accru par le manque supposé de compétences et de savoirs des enfants.
  • Elle nous offre un jeu de points de vues à double niveau : l'enfant est neuf et naïf, son insouciance lui fera voir, comprendre et accepter des choses qui peuvent paraître plus inquiétantes au regard du joueur qui, lui, saisira de potentiels dangers ou réalités non accessibles à l'enfant. Cela conduit à un suspense méta très frustrant. Et oui, comme quand on mate un film d'horreur et qu'on voit les héros faire du caca, on a envie d'empêcher notre persomôme (j'aime bien cette expression, je vais la garder) de se faire déchiqueter comme la biquette de Jurassic Park par un monstre assoiffé de sang. Eh, sauf que les mecs au cinéma, ils t'entendent pas leur dire "Mais casse-toi, pauvre con, tu vois pas que tu vas crever" . Or, toi, le joueur, tu dois te freiner dans ton méta pour pas que l'enfant fasse des choses qu'il n'est pas supposé avoir en tête. 

 

 

Il y a une difficulté à accepter la débilité, à la jouer et à la simuler. Quand je parle de débilité, c'est au sens étymologique du terme. La faiblesse. Dans ces jeux, on est dans un registre de survival horror. Nous sommes faibles face à des menaces inconnues, qu'elles soient issues d'un monde fantastique ou du monde adulte que nous ne sommes pas supposés encore comprendre. Elles sont toujours plus importantes que nous, en nombre ou en puissance. Ce sont toujours des forces qui nous dépassent doublement de par notre âge et notre inexpérience de la vie, la pression est donc plus pesante que lorsqu'il s'agit d'adultes confrontés au fantastique. 

 

Little Fears : un jeu qui a peur de lui-même ? 

 

 

 

Little Fears, de Jason Blair, paru en 2001 chez 7eme cercle, est le plus ancien des deux jeux. Jason Blair, c'est qui ? Concepteur de jeu, il a donc fait Little Fears qui a reçu à son époque the Origin Award for the best RPG. Plus tard, il a aussi sorti une MAJ de son jeu, Little Fears Nightmare Edition. Apparemment, il a aussi fait un setting pour Savage World, appelé Streets of Bedlam, un monde noir et  hyper violent.

Perso, c'est peut être une fausse impression, mais mes discussions avec les rôlistes me font croire que c'est le jeu le plus connu lorsqu'il s'agit d'interpréter un enfant dans un cadre horrifique. Le jeu répond à un schéma classique (dans la fiction en général) au niveau de l'univers :celle de la perception de créatures horrifiques issues d'un monde occulte que seuls les enfants, de par leur innocence, peuvent voir et accepter. Ici, il s'agit du Closetland, le Monde du Placard d'où sortent les trucs chelous qui viennent te léchouiller les pieds pendant que tu dors. 

La gestion de l'innocence est un point important dans Little Fears. C'est elle qui mesure notre degré d'attractivité pour les monstres. Plus tu es jeune, plus tu es innocent, plus le Closetland a du pouvoir sur toi. Mais  en parallèle, c'est aussi grâce à elle qu'on utilise la magie du "faire comme si". En fonction de ton âge, tu obtiens un certain nombre de points d'innocence. Pour utiliser cette capacité,on divise ce score par deux pour effectuer un examen sous cette valeur. Il s'agit d'un genre de magie inconsciente, ritualisée, sentimentale par laquelle le persomôme se défend face aux forces obscures du Closetland (je parle des monstres, hein, pas des cintres) : 

Kevin n'a pas la vie facile. Déjà, parce qu'il s'appelle Kevin. Mais aussi parce qu'il sait que dès que l'obscurité gagne sa chambre, une femme au visage émacié et à la mâchoire apparente, à demi cassée, sort de son placard et l'observe sans rien dire, la respiration rauque. Peut-être est-ce une momie, peut-être Catherine Deneuve, il ne sait pas. Quoiqu'il en soit, chaque nuit, elle se rapproche un peu plus de son lit. Kevin est persuadé qu'en élaborant une ligne de défense avec ses petites figurines de ninjas, ces-derniers pourront la contenir en lui tranchant la face façon sushi. 

 

Vas manger des chats, Catherine.

 

Ce système de magie, cette simulation du "on dirait que" pour échapper à une situation de stress ou de danger reflète bien la capacité qu'ont les enfants d'adapter la réalité quand eux n'en sont pas capables (un peu façon Tideland). Mais attention, en cas d'échecs, le persomôme perd de l'innocence, ce qui le conduit peu à peu à la perte de la naïveté et le porte vers l'âge adulte. Il ne percevra donc plus à terme ce fameux Closetland et les créatures qui y sont attachées.

En parlant de créatures, Little Fears fonctionne pour sa part sur un système de panthéon. On a dans sa mythologie le droit à sept rois, symbolisant tous les sept péchés capitaux. Mouais, c'est pas super original, dit comme ça, j'avoue. Ce qui est intéressant, c'est que dans leur description, ils sont là pour expliquer des comportements malfaisants ou injustes de la part des adultes ou bien des étapes du développement du persomôme. Par exemple, Lamashtu, reine de la colère, est une entité qui joue beaucoup sur la figure maternelle, elle peut se présenter et influencer mères et institutrices, leur offrant un visage tour à tour séducteur, et vengeur, dans un rapport finalement très oedipien avec le persomôme pour l'emmener plus facilement dans les fonds du Closetland.

A noter que dans la VF, il a été fait le choix de remplacer le Roi de Luxure qui abordait notamment le thème de la pédophilie par le Roi de la Souffrance, Le Destructeur, qui évoque des choses telles que le suicide ou la dépression. "Pour des raisons personnelles, et en accord avec Jason Blair, nous avons apporté des modifications à la version originale. La pédophilie est à notre avis un problème d'adulte et les enfants ne conçoivent pas, s'ils ne l'ont pas subi, ce genre de sévices. Les joueurs incarnent des enfants, donc, nous avons éliminé cette notion du livre de base. Toutefois pour respecter et ne pas censurer le travail de l'auteur, et même si nous vous conseillons de ne pas l'utiliser, nous mettons à votre disposition le texte original traduit sur notre site web", nous prévient-on en page 2, précédé d'un avertissement comme quoi personne n'encourage les violences sur les enfants et que si tu es un peu sensible, mieux vaut pas lire le bouquin. 

Je comprends que certains sujets soient difficiles à aborder, la pédophilie est un thème très dur mais pour ma part, je suis en général contre le fait de toucher à l'intégrité d'une oeuvre. Je n'arrive pas à mettre la main sur le site de 7eme cercle sur le document en question, j'aimerais savoir ce qui justifie qu'on le retire. Le jeu, s'il nous propose d'incarner des persomômes, ne me semble pas destiné à des enfants.

On est okay, hein. La pédophilie est un thème du genre bien vomitif mais elle est abordée en littérature, au cinéma et même dans le jeu vidéo, je vois pas pourquoi on se l'épargne en jdr si dès lors qu'on s'est mis d'accord sur le fait que c'est quelque chose qui peut être abordé dans le jeu. #contratsocial, TMTC, maggle. Little Fears, c'est des enfants confrontés à la noirceur du monde. Moi, je visualise un traitement à la Stephen King de ces gamins, en mode "Ca" un peu, ne nous épargnant rien des difficultés et horreurs de la vie, car enfin, comme le dit le grand philosophe Vald, "la vie, c'est dur, c'est pas demi-molle".

Pour parvenir à toucher le joueur, l'horreur doit selon moi mettre en scène une certaine violence sociale, physique et morale, une horreur porteuse de message. Comme les zombies de Romero et la société consommatrice, comme le questionnement de la maternité et de la dépression à travers Mr. Badadook, comme le questionnement du racisme plus récemment encore avec Get Out. On a ici des Rois-monstres qui veulent dire quelque chose et abordent de manière simultanée les deux types de monstre : le monstre psychologique et le monstre physique, tout cela sous le regard neuf et naïf de l'enfant, cela pourrait être très intéressant en terme de fiction (attention, j'ai pas dit joyeux ou feel good, pour ça y'a Happy Together). 

 


 

Bon,  après, n'ayant pas eu accès au contenu original, je peux pas me prononcer, ça se trouve, c'était vraiment chaud de le publier tel quel, je sais pas. Quoi qu'il en soit, l'éditeur aurait pu choisir de tout simplement le supprimer, ce roi et de ne rien mettre à la place. Là, on nous offre une alternative très intéressante avec le Destructeur, par lequel on peut aborder la question de l'automutilation, la culpabilité, le mépris de soi, le suicide. La lecture de ce Roi m'a été très pénible dans le sens où c'est vraiment dur comme thème, ils lui ont même trouvé un domaine ( là où il fait la fiesta dans Closetland) assez esthétisé. 

"Son domaine est le Terrain de Jeu. Une immense cour d'école laissée à l'abandon avec un préau gris et froid. Tous les jeux favoris des enfants s'y trouvent (balançoires, toboggan, manèges...) mais ils recèlent tous des pièges pouvant écorcher, lacérer, trancher la chair tendre. Des enfants y jouent, sans joie, le visage torturé, les yeux ternes. [...]"

Après, dans ce jeu, y'a un tel décalage entre les "petits monstres" et les Rois, en terme de registre. T'as des monstres super dérangeants ou des légendes comme Patchwork, un môme à qui on a enlevé la peau petit à petit pour les remplacer par des patchworks aux couleurs variés. On a des fois une proposition d'ambiance par ces petits monstres un peu en mode Monster Squad-Goonies avec à côté des putains de rois vraiment malsains.

 

 

Faut voir du coup, du côté des personnages dans leur matière première. Qu'est ce qu'on  nous propose de jouer, de manière certaine ? On a des persos caractérisés par des qualités et défauts du genre "chouchou", "fait pipi au lit", "rat de bibliothèque", "souffre douleur", "trouillard", "charmant", avec à côté un système de cinq caractéristiques noté sur 5 classique sauf qu'elles s'appellent tête, pieds, mains, etc. pour désigner l'intelligence, la dextérité, toussa, toussa. Et bien sûr, cette fameuse gestion de l'innocence qui est au coeur de l'univers mais qui finalement, dans son traitement ne produit pas d'esthétisation ou de narration particulière.

Le système de jeu est très simple mais on lui a donné des couleurs enfantines en remplaçant les termes habituels par des mots génériques évoquant une perception de môme. Mais s'il peut être séduisant, le "faire comme si" limite la peur et le sentiment d'insécurité. J'ai remarqué dans les jeux vidéos d'horreur où on incarne des gnomes, c'est qu'on se sent vite démuni parce qu'on a pas dans le gameplay des moyens de se défendre (ou très peu) et que bien souvent, si on se loupe, c'est létal. Là, avec ce système de jeu, on a pas l'impression de perdre ou de risquer quelque chose en cas d'échec car les conséquences de cet échec sont lointaines. Mais genre, so far away. Du coup, on est un peu mode...

 

 

 

Il faut en effet cocher une case à chaque échec d'utilisation de "faire comme si". On a une réserve de dix cases à cocher qui au final ne nous ferrons perdre qu'un point d'innocence. Il faut perdre ses points d'innocence pour être démuni de son regard naïf et ne plus croire aux monstres. Perdre des points d'âme, c'est en fonction des points de peur, et là encore, y'a de la marge avant qu'on se fasse consumer et envoyé au placard. 

A côté de ça, on a les attaques physiques, les combats se font simplement sur un jet d'opposition tout con donc bon, à moins de tomber sur le Roi Dagobert, globalement, on se dit qu'on peut y aller en mode à l'aise, y'a pas réellement de pression, surtout les mini-monstres. 

Alors, en conclusion, pourquoi je me demande si Little Fears a peur de lui-même ? Et bien, je l'ai évoqué en pointillés. Je trouve qu'on a un décalage avec certains éléments du jeu qui nous conduisent à une différence de registres et de problématiques possiblement abordées. Le système de jeu dessert presque la peur qui pourrait être soulevée, la magie du "faire comme si" nous rassure trop, nous ne sommes pas assez faibles pour se sentir sous pression dans le jeu et nous mettons trop de temps à ressentir les effets de la peur.

 

Perdus sous la pluie : la mort élégante

 

 

Elégant. Ce mot viendrait du latin electus qui signifie choisi. Quelle que soit l'étymologie exacte de ce mot, la notion de choix apparaît et c'est en cela qu'on peut parler d'élégance dans le jeu Perdus sous la pluie. Cet ouvrage est paru en 2014 et a été écrit par Vivien Féasson, qui a également bossé sur 6 Voyages en Extrême-Orient, recueil de scénarii des XII singes, pour lesquels il a produit Le Dieu Pâle, ainsi que plus récemment sur Libreté, son dernier jeu, prolongement de l'univers de Perdus sous la pluie !

De quoi ça parle exactement et pourquoi je parle de mort élégante ? Matez le pitch, les gars. 

"On raconte que les enfants qui se perdent dans la ville un soir de pluie finissent dévorés par les sirènes de l’averse. Le seul moyen d’échapper à ces créatures affamées serait de trouver d’autres enfants perdus et de ne jamais s’éloigner d’eux.

On raconte aussi que les sirènes trouvent toujours un moyen pour s’insinuer dans les groupes les plus soudés. A la fin, un seul enfant perdu parviendra à retrouver le chemin de la maison.

Des autres, on n’entendra plus jamais parler."

 

 

Déjà, tu lis ça. Ca te calme direct. Un survivant. Bon, tu me diras, c'est plus que la moyenne de survie qu'à un scénario de Sombre , le jeu qui fait plus de morts chaque année que la canicule ! Il y a une forme de délicieuse pression que de savoir que vont se sceller des destins au cours de la partie, on entre dans un registre à la fois tragique et onirique. Cette fois-ci, contrairement à Little Fears, nous n'avons pas de panthéon défini, juste ce concept de Sirènes de l'Averse et de pluie qui ne cesse de tomber, un peu comme les larmes de nos persomômes dont le sort est si obscur. 

Car en effet, en début de partie, à l'instar de ce qu'il se passe lors de la création de persomôme de Little Fears -qui semble avoir influencé plus d'un jeu à ce sujet, on nous demande de remplir un questionnaire. Sauf que là, on se contente pas de nous demander de quoi on a peur, comment on réagit face à elle et quel est notre doudou. On nous pose notamment une putain de question : pourquoi penses-tu avoir été abandonné ? On nous demande également des informations sur notre famille, les souvenirs que nous en avons, quels cauchemars nous hantent et enfin quels sont les enfants qu'on a rencontrés en ville. On entre dans un registre aux enjeux émotionnels bien plus intenses que Little Fears, à mon goût.

Tous ces éléments vont être exploités, bien sûr par le joueur pour interpréter son persomôme, mais aussi par les autres joueurs autour de la table. Car oui, c'est un jeu à narration partagée, nous n'avons pas un seul MJ et les Sirènes, en gros, ce sont eux. Tour à tour, on sera Faucheuse et fauché. 

 

 

L'univers et le destin de chaque personnage va être façonné par l'ensemble des joueurs, appelés dans le jeu, l'aversité. Ce sont eux qui vont créer les situations, les monstres, les émotions qui vont assaillir ton persomôme -ou au contraire t'aider, et te faire perdre tes attaches. Les attaches, quésaco ? Elles sont symbolisées par des jetons, au nombre de dix. Une fois que tu les as perdues, les Sirènes t'emportent et nul ne sait ce qu'il advient de toi (enfin, si, maintenant, on sait avec Libreté, héhé). 

Par une narration sous forme de chapitre, les persomômes sont mis en lumière : un gosse par épisode qui lui sera dédié et au cours duquel on va te foutre et te prendre tes jetons ! Donc, là, contrairement à Little Fears, on est vraiment dans un aspect immédiat et palpable de la tension. On met en lumière un persomôme pour finalement mieux le guider dans les les ténèbres.

D'autant qu'à la fin de chaque chapitre, c'est le persomôme qui désigne le prochain enfant à être mis face à l'aversité.  On ritualise, on rythme, on matérialise. Pour ma part, j'aime beaucoup le concept, la pression ne peut que monter et c'est là qu'on peut parler de mort élégante, réellement. On aura tous façonné cet univers, les problématiques soulevées, le parcours et la fin des personnages et choisi, en terme de fiction, quelle est la meilleure issue, la meilleure histoire possible.

De plus, le fait qu'on connaisse l'issue de la partie, à savoir que le jeu ne s'arrête que lorsqu'il ne reste qu'un survivant, comme on l'a dit plus haut, est grisant, le stress monte à mesure que les autres persomômes disparaissent et on a une effet de double suspens qui se créé : par rapport à l'intrigue qu'on a mise en scène mais également pour le côté purement ludique de la chose. Qui sera le dernier ? 

 

 

Là, pour le coup, sur ce jeu, on est dans un survival horror dans la narration et dans le système. Nous sommes un joueur face à une multitude de MJ, un persomôme face à des Sirènes, des gosses perdus et ses propres peurs prêtes à être exploitées. J'apprécie grandement cette cohérence dans la forme et le fond et je ne peux qu'admirer la poésie et la force du  jeu. 

 

Voilà, voilà, c'est tout pour moi !

Assez parlé de marmots pour aujourd'hui ! Quittons nous donc en musique ! N'oubliez pas de vous protéger !

Bisous, bisous, mes lapinous !

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